Huawei bringt ein „head mounted display“ für die Anwendung in Virtual-Reality-Applikationen noch im Juli auf den Markt. Das, so Kevin Ho, Leiter der Abteilung für Handsets und Headsets, sei erst einmal ein Produkt-Launch, der die Reaktionen im Markt austesten soll. Angekündigt wurde die Brille schon im April.
Chen Duan-wu und Adam Hwang vom taiwanischen Branchenmedium Digitimes haben sich zum Markstart mehr vom Hersteller erzählen lassen und berichten weiter, dass sich Huawei nur um die Hardware und das Notwendigste für das Entstehen einer Community drumherum kümmern will, selbst aber keinen Content produzieren wolle. Das überlasse man Dritten, die das besser können.
Damit das schnell geht, hat man nicht nur auf Kompatibilität zu bestehenden VR-Systemen geachtet, sondern werde den ersten Top-100-Entwicklern auch 100 Prozent ihres Content-Umsatzes lassen – andere Hersteller von VR-Systemen verlangen oft hohe Summen für die Nutzung des SDKs oder Anteile des Umsatzes – eine Praktik, die bei japanischen Spielekonsolenanbietern nicht unüblich ist.
Kevin Ho betont, dass es in der Regel zwei bis drei Jahre benötige, bis VR-Geräte reif für den Massenmarkt sind. Daher scheint er eher auf eine vorsichtige Art vorzugehen – Mitbewerber HTC und Oculus waren von der überbordenden Nachfrage sichtlich überrascht, weswegen es zu Lieferengpässen bei deren VR-Brillen gekommen war. Wie viele der dann ausgelieferten Exemplare später noch weiteren Umsatz durch Content generieren und wie viele auf der Dachkammer als ehemaliges Spielzeug landen, bleibt offen.
Durch die Nutzung eingebauter Standardlösungen aus Android N, Google Chrome (das in der neuesten Version auch in 3D-VR-Welten durch die passende Kopfbewegung „surfen“ kann) und weiterer offener Plattformen könnte Huaweis Lösung trotz nicht ganz so guter Grafikleistung (so Tester des Produkts) vom Erfolg der Konkurrenten profitieren – und dem Saleschannel tatsächlich Geld einbringen.
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